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计算机代写|基础编程代写Fundamental of Programming代考|ViZDoom Subtask Selection and Performance Evaluation
The ViZDoom game engine [16] represents a 3D environment through first person perspective, and therefore a challenging visual reinforcement learning task on account of: (1) the high-dimensionality and partial observability of state, $\mathbf{s}(t)$, (2) the multitude of different objects/opponents all of which can appear at multiple aspect ratios and/or view angle, and (3) the environment is stochastic, with the spawn state of the agent and opponents changing. Moreover, the environment comes with a set of eight default subtasks [16] that can form the basis for training curricula [20].
Past experience with ViZDoom subtasks has demonstrated that a lack of diversity can limit the development of agents within the context of training on a single subtask. With this in mind, we will therefore adopt the approach of evolving agents to play five subtasks simultaneously by randomly choosing a subtask (without replacement) and evaluating performance on the three most recently encountered subtasks [20].
In short, we have a ‘bag’ of subtasks, $B=5$, each of which can be chosen with equal probability (without replacement). On choosing subtask $S$, then the same subtask is evaluated $\tau=5$ times per agent. ${ }^4$ Resulting in the average performance of agent $i$ on a subtask $S$ :
$$
f(i, S)=\frac{1}{\tau} \sum_{k=0}^{\tau-1} g s_k(i, S)
$$
where $g s_k(i, S)$ is the game score returned by the ViZDoom game engine on agent $i$ encountering a terminal reward condition, $r_T$, (i.e. episodic reinforcement Eq. (1.1)) under evaluation $k$ for subtask $S$.
计算机代写|基础编程代写Fundamental of Programming代考|Empirical Methodology
TPG agents will be evolved against total of 5 subtasks from the ViZDoom game engine: Basic, Health Gathering, Defend the Centre, Defend the Line, and Take Cover. ${ }^5$ The objectives and eligible actions per task varies, but (input) state at each time step, $\mathbf{s}(t)$, always takes the form of a $160 \times 120$ resolution RGB frame from the game engine. Each colour channel takes the form of an 8-bit integer that is then concatenated into a single 24-bit integer [20].
Basic is designed to develop basic aiming skills. Each episode begins by spawning the agent in the centre of the long side of a rectangular room. A monster is initialized on the opposing wall at a random location. The agent can only turn left or right and shoot. Rewards are -1 per elapsed time step, -5 for each shot that misses the monster and +101 for a shot that hits the monster. The episode terminates when the monster is shot or 300 time steps (frames) elapse.
Defend the centre generalizes the skill from ‘Basic’ by spawning the agent in the middle of a rectangular room. The agent has a limited amount of ammunition and opposes 5 monsters simultaneously. The monsters also re-spawn, thus the objective is to live for as long as possible. The agent is only allowed to turn left/right and shoot. The reward is +1 for each monster killed, whereas the episode ends when the agent is killed.
Defend the line initializes the agent in a rectangular room as under ‘Basic’, but this time with three monsters on the opposite wall. In this scenario, monsters initially die after one ‘on-target’ shot, but on re-spawning (in a random location on the wall opposing the agent) have more ‘strength’, hence need to be hit more times before dying. The rewards and episode end conditions are the same as ‘Defend the centre’.
基础编程代写
计算机代写|基础编程代写FUNDAMENTAL OF PROGRAMMING代考|VIZDOOM SUBTASK SELECTION AND PERFORMANCE EVALUATION
ViZDoom 游戏引擎
16
通过第一人称视角表示 $3 D$ 环境,因此具有挑战性的视觉强化学习任务,原因如下: 1 状态的高维性和部分可观察性, $s(t), 2$ 许多不同的物体/对手 都可以以多种纵横比和/或视角出现,和 3 环境是随机的,代理和对手的生成状态不断变化。此外,环境自带一组八个默认子任务
16
可以构成培训课程的基础
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ViZDoom 子任务的过去经验表明,缺乏多样性会限制代理在单个子任务培训的背景下的发展。考虑到这一点,我们因此将采用进化代理的方法, 通过随机选择一个子任务来同时执行五个子任务withoutreplacement评估最近遇到的三个子任务的表现
20
简而言之,我们有一个子任务的“包”, $B=5$, 每一个都可以等概率被选中withoutreplacement. 关于选择子任务 $S$ ,然后评估相同的子任务 $\tau=5$ 每个代理人的次数。 ${ }^4$ 导致代理的平均性能 $i$ 在子任务上 $S$ :
$$
f(i, S)=\frac{1}{\tau} \sum_{k=0}^{\tau-1} g s_k(i, S)
$$
在哪里 $g s_k(i, S)$ 是 ViZDoom 游戏引擎在代理上返回的游戏分数遇到最终奖励条件, $r_T$, i.e.episodicreinforcementEq. (1.1) 正在评估 $k$ 对于 子任务 $S$.
计算机代写|基础编程代写FUNDAMENTAL OF PROGRAMMING代考|EMPIRICAL METHODOLOGY
TPG 代理将针对来自 ViZDoom 游戏引擎的总共 5 个子任务进行进化:基本、健康收集、保卫中心、保卫防线和掩护。 ${ }^5$ 每项任务的目标和符合条件 的行动各不相同,但 $i n p u t$ 每个时间步的状态, $\mathbf{s}(t)$, 总是采用 $\mathrm{a}$ 的形式 $160 \times 120$ 来自游戏引擎的分辨率 $R G B$ 帧。每个颜色通道都采用 8 位整数的 形式,然后将其连接成一个 24 位整数
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Basic 旨在培㫪基本的瞄准技能。每一集都以在矩形房间长边的中央生成代理开始。怪物在对面墙上的随机位置初始化。代理只能向左或向右转并 射击。每经过一个时间步,奖励为 -1 ,每次末命中怪物的射击奖励为 -5 ,击中怪物的奖励为 +101 。当怪物被击中或 300 个时间步时,情节结束 frames流逝。
保卫中心通过在矩形房间的中间生成代理来概括 “基本”的技能。代理人弹药量有限,同时对付5只怪物。怪物也会重新生成,因此目标是尽可能长 地活下去。特工只能左转/右转和射击。每杀死一个怪物奖励 +1 ,而当特工被杀死时情节结束。
Defend the line 在“基本”下的矩形房间中初始化代理,但这次在对面的墙上有三个怪物。在这种情况下,怪物最初会在一次“瞄准”射击后死亡,但 会在重新生成时死亡inarandomlocationonthewallopposingtheagent有更多的“力量”,因此在死亡之前需要被击中更多次。奖励和情节结束 条件与“保卫中心”相同。
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微观经济学代写
微观经济学是主流经济学的一个分支,研究个人和企业在做出有关稀缺资源分配的决策时的行为以及这些个人和企业之间的相互作用。my-assignmentexpert™ 为您的留学生涯保驾护航 在数学Mathematics作业代写方面已经树立了自己的口碑, 保证靠谱, 高质且原创的数学Mathematics代写服务。我们的专家在图论代写Graph Theory代写方面经验极为丰富,各种图论代写Graph Theory相关的作业也就用不着 说。
线性代数代写
线性代数是数学的一个分支,涉及线性方程,如:线性图,如:以及它们在向量空间和通过矩阵的表示。线性代数是几乎所有数学领域的核心。
博弈论代写
现代博弈论始于约翰-冯-诺伊曼(John von Neumann)提出的两人零和博弈中的混合策略均衡的观点及其证明。冯-诺依曼的原始证明使用了关于连续映射到紧凑凸集的布劳威尔定点定理,这成为博弈论和数学经济学的标准方法。在他的论文之后,1944年,他与奥斯卡-莫根斯特恩(Oskar Morgenstern)共同撰写了《游戏和经济行为理论》一书,该书考虑了几个参与者的合作游戏。这本书的第二版提供了预期效用的公理理论,使数理统计学家和经济学家能够处理不确定性下的决策。
微积分代写
微积分,最初被称为无穷小微积分或 “无穷小的微积分”,是对连续变化的数学研究,就像几何学是对形状的研究,而代数是对算术运算的概括研究一样。
它有两个主要分支,微分和积分;微分涉及瞬时变化率和曲线的斜率,而积分涉及数量的累积,以及曲线下或曲线之间的面积。这两个分支通过微积分的基本定理相互联系,它们利用了无限序列和无限级数收敛到一个明确定义的极限的基本概念 。
计量经济学代写
什么是计量经济学?
计量经济学是统计学和数学模型的定量应用,使用数据来发展理论或测试经济学中的现有假设,并根据历史数据预测未来趋势。它对现实世界的数据进行统计试验,然后将结果与被测试的理论进行比较和对比。
根据你是对测试现有理论感兴趣,还是对利用现有数据在这些观察的基础上提出新的假设感兴趣,计量经济学可以细分为两大类:理论和应用。那些经常从事这种实践的人通常被称为计量经济学家。
Matlab代写
MATLAB 是一种用于技术计算的高性能语言。它将计算、可视化和编程集成在一个易于使用的环境中,其中问题和解决方案以熟悉的数学符号表示。典型用途包括:数学和计算算法开发建模、仿真和原型制作数据分析、探索和可视化科学和工程图形应用程序开发,包括图形用户界面构建MATLAB 是一个交互式系统,其基本数据元素是一个不需要维度的数组。这使您可以解决许多技术计算问题,尤其是那些具有矩阵和向量公式的问题,而只需用 C 或 Fortran 等标量非交互式语言编写程序所需的时间的一小部分。MATLAB 名称代表矩阵实验室。MATLAB 最初的编写目的是提供对由 LINPACK 和 EISPACK 项目开发的矩阵软件的轻松访问,这两个项目共同代表了矩阵计算软件的最新技术。MATLAB 经过多年的发展,得到了许多用户的投入。在大学环境中,它是数学、工程和科学入门和高级课程的标准教学工具。在工业领域,MATLAB 是高效研究、开发和分析的首选工具。MATLAB 具有一系列称为工具箱的特定于应用程序的解决方案。对于大多数 MATLAB 用户来说非常重要,工具箱允许您学习和应用专业技术。工具箱是 MATLAB 函数(M 文件)的综合集合,可扩展 MATLAB 环境以解决特定类别的问题。可用工具箱的领域包括信号处理、控制系统、神经网络、模糊逻辑、小波、仿真等。