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经济代写|博弈论代考GAME THEORY代写|ECON3050 What is a Game?

如果你也在 怎样代写博弈论Game theory ECON3050这个学科遇到相关的难题,请随时右上角联系我们的24/7代写客服。博弈论Game theory在20世纪50年代被许多学者广泛地发展。它在20世纪70年代被明确地应用于进化论,尽管类似的发展至少可以追溯到20世纪30年代。博弈论已被广泛认为是许多领域的重要工具。截至2020年,随着诺贝尔经济学纪念奖被授予博弈理论家保罗-米尔格伦和罗伯特-B-威尔逊,已有15位博弈理论家获得了诺贝尔经济学奖。约翰-梅纳德-史密斯因其对进化博弈论的应用而被授予克拉福德奖。

博弈论Game theory是对理性主体之间战略互动的数学模型的研究。它在社会科学的所有领域,以及逻辑学、系统科学和计算机科学中都有应用。最初,它针对的是两人的零和博弈,其中每个参与者的收益或损失都与其他参与者的收益或损失完全平衡。在21世纪,博弈论适用于广泛的行为关系;它现在是人类、动物以及计算机的逻辑决策科学的一个总称。

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经济代写|博弈论代考Game theory代写|What is a Game?

A game is a mathematical model of a strategic interaction. We will be studying a wide variety of games, but all of them will have the following common elements.

  • Players. We often think of players as people, but sometimes they model businesses, teams, political parties, countries, etc.
  • Choices. Players have to make a choice or multiple choices between different actions. A player’s strategy is her rule for choosing actions.
  • Outcomes. When the players are done choosing, an outcome is realized and the game ends. This outcome depends on the choices. Examples of outcomes include “player 1 wins,” “Flora gets a dollar and Miles gets two dollars,” or “a nuclear war starts and everyone dies.”
  • Preferences. Players have preferences over outcomes. For example, Flora may prefer the outcome “Flora gets two dollars and Milo gets nothing” over the outcome “Milo gets a dollar and Flora gets nothing.” Milo may have the opposite preference.

Two important features make a game strategic: first, the fact that outcomes are determined by everyone’s actions, rather than by the actions of just one player. Second, that players have different preferences. This creates tensions, which make games interesting. Games differ in many aspects.

  • Timing. Do players choose once (e.g., rock-paper-scissors), or again and again over time (e.g., chess)? In the latter case, does the game eventually end, or does it continue forever? Do they choose simultaneously, or in turn?
  • Observations. Can players observe each other’s choices?
  • Uncertainty. Is the outcome random, or is it a deterministic function of the players’ actions? Do some players have information that the others do not?

It is important to note that a game does not specify what the players actually do, but only what their options are and what the consequences are. Unlike an equation which (maybe) has a unique solution, the answer in games is much less clear cut. A solution concept is a way to think about what they players might decide to do. It is not part of the description of the game, and different solution concepts can yield different predictions for the same game.

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We will start by studying a simple family of games, which includes many that are indeed games in the layperson meaning of the word. In these games players take turns making moves, all players observe all past moves, nothing is random, and the game ends after some fixed number of moves or less. We will present some examples and then define this class of games formally.
2.1 Tic-Tac-Toe
Two people play the following game. A three-by-three square grid is drawn on a piece of paper. The first player marks a square with an ” $\mathrm{x}$ “, then the second player marks a square from those left with an “o”, etc. The winner is the first player to have marks that form either a row, a column or a diagonal.

Does the first player have a strategy that assures that she wins? What about the second player?
2.2 The Sweet Fifteen Game
Two people play the following game. There are cards on the table numbered one through nine, facing up, and arranged in a square. The first player marks a card with an ” $\mathrm{x}$ “, then the second player marks a card from those left with an “o”, etc. The winner is the first player to have three cards (out of the three or more that they have picked) that sum to exactly fifteen. Does the first player have a strategy that assures that she wins? What about the second player?
2.3 Chess
We assume the students are familiar with chess, but the details of the game will, in fact, not be important. We will choose the following (non-standard) rules for the ending of chess: the game ends either by the capturing of a king, in which case the capturing side wins and the other loses, or else in a draw, which happens when there a player has no legal moves, or more than 100 turns have elapsed.
As such, this games has the following features:

There are two players, white and black.

There are (at most) 100 times periods.

In each time period one of the players chooses an action. This action is observed by the other player.

The sequence of actions taken by the players so far determines what actions the active player is allowed to take.

Every sequence of alternating actions eventually ends with either a draw, or one of the players winning.

We say that white can force a victory if, for any moves that black chooses, white can choose moves that will end in its victory. Zermelo showed in 1913 [34] that in the game of chess, as described above, one of the following three holds:

White can force a victory.

Black can force a victory.

Both white and black can force a draw.

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博弈论代写

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游戏是策略交互的数学模型。我们将研究各种各样的游戏,但所有游戏都具有以下共同元粖。

球员。我们通常将玩家视为人,但有时他们会为企业、团队、政党、国家等建模。

选择。玩家必须在不同的动作之间做出选择或多项选择。玩家的策略是她选择行动的规则。

结果。当玩家完成选择后,结果就会实现,游戏就结束了。这个结果取决于选择。结果的示例包括“玩家 1 获胜”、“弗洛拉得到一美元,迈尔斯得到两美元”或 “核战争开始,所有人都死了”。

喜好。玩家对结果有偏好。例如,相对于“米洛得到一美元而弗洛拉一无所获”,弗洛拉可能更喜欢“弗洛拉得到两美元而米洛一无所获”的结果。米洛可能有 相反的偏好。
两个重要的特征使游戏具有战略性:首先,结果是由每个人的行为决定的,而不是由一个玩家的行为决定的。其次,玩家有不同的喜好。这会产生肾张感,从而使 游戏变得有趣。游戏在很多方面都不同。

定时。玩家选择一次吗e.g., rock-paper-scissors,或者随着时间的推移一次又一次e. g., chess? 在后一种情况下,游戏最终会结束,还是会永远持续 下去? 他们是同时选择,还是轮流选择?

观㨘。玩家可以观察彼此的选择吗?

不确定。结果是随机的,还是玩家行为的确定性函数? 是否有些玩家掌握了其他人没有的信息?
重要的是要注意,游戏并没有具体说明玩家实际做什么,而只是说明他们的选择是什么以及后果是什么。不像方程式 $m a y b e$ 有一个独特的解决方案,游戏中的答案 就不那么明确了。解决方案概念是一种思考玩家可能决定做什么的方式。它不是游戏描述的一部分,不同的解决方案概念可以对同一游戏产生不同的预测。


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我们将从研究一个简单的游戏系列开始,其中包括许多在外行人意义上确实是游戏的游戏。在这些游戏中,玩家轮流走棋,所有玩家都观察过去的所有棋步,没有 任何随机性,并且游戏会在步数固定或更少后结束。我们将提供一些示例,然后正式定义此类游戏。
2.1 Tic-Tac-Toe
两个人玩下面的游戏。在一张纸上绘制了一个三乘三的正方形网格。第一个玩家用“标记一个方块”x“,然后第二个玩家用“o”标记剩下的一个方格,等等。获胜者 是第一个拥有形成一行,一列或对角线标记的玩家。
第一个玩家是否有确保她获胜的策略? 第二个玩家呢?
$2.2$ 甜蜜十五游戏 有三张牌的玩家outofthethreeormorethattheyhavepicked总和正好是十五。第一个玩家是否有确保她获胜的策略? 第二个玩家呢?
$2.3$ 国际彖棋
我们假设学生孰悉国际象棋,但实际上游戏的细节并不重要。我们会选择以下non-standard国际象棋结束规则:游戏要么以国王被俘告结束,在这种情况下, 俘虏一方获胜,另一方输掉,要么以平局结束,这发生在棋手没有合法动作时,或超过 100 回合过去了。
因此,这款游戏具有以下特点:
有两个玩家,白色和黑色。
有atmost 100 次周期。
在每个时间段中,其中一位玩家选择一个动作。这个动作被其他玩家观賨到。
到目前为止,玩家采取的行动顺序决定了允许活跃玩家采取什么行动。
每个交菒动作序列最终都以平局或其中一名玩家获胜而告终。
我们说,如果对于黑方选择的任何着法,白方可以选择将以其胜利告终的着法,则白方可以取得胜利。策梅洛于 1913 年展出
34
如上所述,在国际象棋游戏中,以下三项之一成立:
白方可以迫使胜利。
黑色可以迫使胜利。
白色和黑色都可以强制平局。

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微观经济学代写

微观经济学是主流经济学的一个分支,研究个人和企业在做出有关稀缺资源分配的决策时的行为以及这些个人和企业之间的相互作用。my-assignmentexpert™ 为您的留学生涯保驾护航 在数学Mathematics作业代写方面已经树立了自己的口碑, 保证靠谱, 高质且原创的数学Mathematics代写服务。我们的专家在图论代写Graph Theory代写方面经验极为丰富,各种图论代写Graph Theory相关的作业也就用不着 说。

线性代数代写

线性代数是数学的一个分支,涉及线性方程,如:线性图,如:以及它们在向量空间和通过矩阵的表示。线性代数是几乎所有数学领域的核心。

博弈论代写

现代博弈论始于约翰-冯-诺伊曼(John von Neumann)提出的两人零和博弈中的混合策略均衡的观点及其证明。冯-诺依曼的原始证明使用了关于连续映射到紧凑凸集的布劳威尔定点定理,这成为博弈论和数学经济学的标准方法。在他的论文之后,1944年,他与奥斯卡-莫根斯特恩(Oskar Morgenstern)共同撰写了《游戏和经济行为理论》一书,该书考虑了几个参与者的合作游戏。这本书的第二版提供了预期效用的公理理论,使数理统计学家和经济学家能够处理不确定性下的决策。

微积分代写

微积分,最初被称为无穷小微积分或 “无穷小的微积分”,是对连续变化的数学研究,就像几何学是对形状的研究,而代数是对算术运算的概括研究一样。

它有两个主要分支,微分和积分;微分涉及瞬时变化率和曲线的斜率,而积分涉及数量的累积,以及曲线下或曲线之间的面积。这两个分支通过微积分的基本定理相互联系,它们利用了无限序列和无限级数收敛到一个明确定义的极限的基本概念 。

计量经济学代写

什么是计量经济学?
计量经济学是统计学和数学模型的定量应用,使用数据来发展理论或测试经济学中的现有假设,并根据历史数据预测未来趋势。它对现实世界的数据进行统计试验,然后将结果与被测试的理论进行比较和对比。

根据你是对测试现有理论感兴趣,还是对利用现有数据在这些观察的基础上提出新的假设感兴趣,计量经济学可以细分为两大类:理论和应用。那些经常从事这种实践的人通常被称为计量经济学家。

Matlab代写

MATLAB 是一种用于技术计算的高性能语言。它将计算、可视化和编程集成在一个易于使用的环境中,其中问题和解决方案以熟悉的数学符号表示。典型用途包括:数学和计算算法开发建模、仿真和原型制作数据分析、探索和可视化科学和工程图形应用程序开发,包括图形用户界面构建MATLAB 是一个交互式系统,其基本数据元素是一个不需要维度的数组。这使您可以解决许多技术计算问题,尤其是那些具有矩阵和向量公式的问题,而只需用 C 或 Fortran 等标量非交互式语言编写程序所需的时间的一小部分。MATLAB 名称代表矩阵实验室。MATLAB 最初的编写目的是提供对由 LINPACK 和 EISPACK 项目开发的矩阵软件的轻松访问,这两个项目共同代表了矩阵计算软件的最新技术。MATLAB 经过多年的发展,得到了许多用户的投入。在大学环境中,它是数学、工程和科学入门和高级课程的标准教学工具。在工业领域,MATLAB 是高效研究、开发和分析的首选工具。MATLAB 具有一系列称为工具箱的特定于应用程序的解决方案。对于大多数 MATLAB 用户来说非常重要,工具箱允许您学习应用专业技术。工具箱是 MATLAB 函数(M 文件)的综合集合,可扩展 MATLAB 环境以解决特定类别的问题。可用工具箱的领域包括信号处理、控制系统、神经网络、模糊逻辑、小波、仿真等。

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